Bonjour. Je m'excuse de ne pas avoir publié d'article récemment, d'autres projets ont retenus mon attention ces derniers jours. Comme je vous l'ai annoncé précédemment, je vais poursuivre sur le dossier de Technology Review sur les mondes virtuels et les mondes miroirs. Avant de débuter cet article voici un petit récapitulatif en chiffres de Second Life d'après l'étude de ComScore Inc. au printemps 2007.
Selon un autre cabinet d'analyse américain, le cabinet Gartner, "80 % des internautes et 80 % des entreprises classées au palmarès Fortune 500 investiront, d'ici la fin 2010, dans un monde virtuel, mais pas nécessairement dans Second Life".
Cet article est donc basé comme je l'ai annoncé précédemment sur l'article "Second Life : la réalité a-t-elle sa place dans un monde virtuel ?"
Les créateurs de Second Life annoncent clairement la couleur : "Nous ne sommes pas intéressés par une véracité à 100 %". Pourtant l'idée de réalité virtuelle implique deux notions bien distinctes, que l'on pourrait considérer comme totalement opposées, dont l'assemblage pourrait sembler paradoxale, et qui pourtant ne peuvent fonctionner l'un sans l'autre : le réel et l'irréel. En effet le réel n'a pas de sens si on ne lui oppose pas le concept d'irréalité, où plus précisément dans notre cas de virtualité. Les mots n'ont souvent de sens que par leurs oppositions. Réel et irréel, concret et abstrait, bien et mal, noir et blanc. Biensûr nous pourrions philosopher sur le sens des mots et la "concrétitude" à laquelle ils nous renvoient mais ce n'est pas l'objet qui ici nous interresse. La réalité virtuelle inclue une base de véracité compléter par de l'imaginaire ou, selon comment on le voit, un monde imaginaire construit avec certains éléments véridique. Nous voyons ce problème se poser sans cesse au cinéma. Pour faire de la science fiction nous avons besoin de bases véridiques et vérifiables : la gravité, l'usage de nos membres... Pour construire quelquechose de virtuel nous avons donc besoin d'éléments qui font appel au savoir du public et à son expérience. Rien ne peut être réellement virtuel.
Ainsi même si les créateurs de Second Life expriment leur volonté de ne pas appliquer une véracité totale on les croit car au final il est quasi-impossible de reproduire une réalité dans un univers informatique, cependant ils ne peuvent pas non plus dire que la véracité ne les interessent pas. En effet les avatars que les joueurs incarnent sont construit à l'image de l'homme, avec deux jambes, deux bras, deux yeux, un nez, une bouche, des cheveux et même, pour ceux qui arrivent à le trouver, ... un sexe ! Second Life est donc une représentation modélisée sur un certain nombre de phénomènes réels tels que les couchers de soleil, l'existance de différents éléments tels que l'eau, la terre, le feu ou le bois, mais aussi avec certaines libertés qu'ont pris les créateurs pour faciliter l'interface de jeu, par exemple le pouvoir de voler ou la téléportation. En effet si l'on devait se déplacer en train ou en avion et mettre dix à quinze heures de vol pour se rendre là où l'on souhaite Second Life serait sans aucun doute moins attractif...
Le problème de la réalité dans les univers virtuels est en ce moment très présent. En effet bon nombre de personnes commencent à envisager sérieusement de créer une Second Earth, une terre virtuelle où toutes les structures architecturales terrestres seraient reconstruites, où les phénomènes que l'on peut observer dans notre monde seraient modélisés et "virtualisés". D'une certaine façon quelques éléments de cette terre seconde existent déjà sur second life, le métro new-yorkais a été entièrement modélisé et des amateurs se sont amusés à reproduire le quartier rouge d'Amsterdam et le moulin rouge à Paris.
On peut légitimement se demander pourquoi, dans quel but... Cependant la question n'est pas là. Si certains on déjà commencés et qu'autant d'autres s'interrogent sur cette réalité virtuelle véridique c'est que les prémices de son existence ont déjà étés posés. Il ne faut pas se demander pourquoi on créerais une terre virtuelle mais plutôt qu'est-ce-qu'on peut en tirer, qu'est-ce-qu'elle peut apporter de plus qu'une réalité réellement réelle.
@ffaire à suivre...
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